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Grado en Diseño de Productos y Servicios Digitales

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EMPLEO

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Primero

PRIMER CUATRIMESTRE

6 ECTS

PRESENTACIÓN

En la asignatura se estudian los principios y elementos del diseño; la forma y sus elementos básicos; la imagen y la percepción visual; la naturaleza del color, sus significados y códigos cromáticos. Se estudian los fundamentos de la composición, la proporción áurea y la sintaxis de los elementos gráficos. Se realiza un estudio exhaustivo de la tipografía, especialmente para los entornos interactivos digitales, su lenguaje e impacto en la comunicación visual y la interacción.

OBJETIVOS

  • Capacitar al alumno para abordar procesos de creación gráfica con los conocimientos fundamentales que se sustentan alrededor del diseño gráfico y que se fragmentan en conocimientos individuales sobre tipografía, color, fotografía, imagen, ilustración y su aplicación a proyectos concretos.
  • El alumno debe aprender con los recursos que tiene a abordar todo tipo de proyectos de comunicación gráfica, que pasan por la tecnología (entendida ésta no sólo como técnica, sino como proceso global que agrupa, por supuesto, los flujos de trabajo), el “know how” y la capacidad para iniciar, controlar y gestionar la visualización de productos/servicio

6 ECTS

PRESENTACIÓN

En Fundamentos de Programación se establecen las bases comunes a todos los programas informáticos. Es lo primero a aprender antes de elegir cualquier lenguaje en el que se quiera saber programar. Se tratarán los conocimientos aplicables a los lenguajes llamados de alto nivel, es decir, a aquellos que se alejan más del lenguaje máquina o básico del ordenador. Se conocerán las estructuras básicas de los lenguajes orientados a objetos, como JavaScript, Python o PHP, imprescindibles en el mundo web y en el desarrollo de aplicaciones, tanto de front-ent como de back-end, si bien su uso y aprendizaje específico se desarrollará en otras asignaturas del grado como “Desarrollo Web Front-End”.

OBJETIVOS

• Que el alumno sea capaz de resolver de forma eficaz los diferentes problemas que con carácter general se dan en la programación, con independencia del lenguaje de programación utilizado.
• Que el alumno adquiera el conocimiento teórico y práctico sobre técnicas básicas de programación.
• Que, a través del uso de diagramas de flujo y pseudocódigo, el alumno adquiera bases sólidas, para manejarse posteriormente con las instrucciones propias de cada lenguaje.
• Que el alumno aprenda que el algoritmo es una secuencia finita de pasos para resolver un problema.
• Que el alumno entienda qué es la programación orientada a objetos y las estructuras más importantes de los programas que posteriormente se enseñarán.

3 ECTS

PRESENTACIÓN

En la asignatura se adquieren los conocimientos necesarios de tecnología, así como el conjunto de protocolos y estándares que sirven para intercambiar datos entre aplicaciones que definen los servicios web, necesarios parar afrontar el resto del grado.

OBJETIVOS

• Que el alumno conozca los estándares y lenguajes que se emplean en Internet.
• Con un poco de historia, se buscará que el alumno reflexione sobre la necesidad de estandarizar los artefactos empleados para que la información se pueda intercambiar y consumir.
• Que el alumno conozca los navegadores web, los componentes de un sitio web y la accesibilidad que estos sitios deben tener.
• Que el alumno entienda la WWW (World Wide Web) como una red de recursos de información basada en los siguientes mecanismos: un esquema uniforme de nombres para localizar recursos en la Web (URIs – Uniform Resource Identifiers), protocolos para acceder a estos recursos (HTTP – Hypertext Transfer Protocol), hipertexto para navegar fácilmente entre recursos (HTML – Hyper Text Markup Language).
• En la asignatura los alumnos conocerán y sabrán utilizar el lenguaje de marcado HTML (Hyper Text Markup Language) y el de hojas de estilo CSS (Cascading Style Sheets) así como otros recursos para la construcción de sitios web.

3 ECTS

PRESENTACIÓN

La Arquitectura de Información (AI) se define como el estudio de la organización de la información con el objetivo de permitir al usuario encontrar vías de navegación hacia el conocimiento y comprensión de dicha información.
En otras palabras, la Arquitectura de Información permite a los usuarios entender dónde se encuentran los datos que han encontrado, la información que hay a su alcance y qué se puede esperar del sitio web en el que se encuentran.
La Arquitectura de Información, además, aporta metodologías de investigación y análisis para planificar, estructurar y crear un sitio web.

OBJETIVOS

• Que el alumno sepa organizar el contenido en base a las taxonomías y jerarquías de la información.
• Que el alumno sepa comunicar la organización general de un sitio web o aplicación al equipo de diseño, al de desarrollo y al cliente o usuario final.
• Que sepa investigar y diseñar los sistemas de navegación de un sitio o aplicación web.
• Que sepa establecer normas y especificaciones para el manejo de la marcación semántica HTML y el formato del contenido del texto.
• Que sepa diseñar y aplicar normas y estrategias de optimización de las búsquedas.
• Que sepa qué hace que una página web sea interesante y útil para los usuarios con el contenido que ofrece y la facilidad para acceder a él. Frecuentemente estas decisiones no son fáciles:
– ¿Qué contenido debemos mostrar?
– ¿Cuál es la mejor manera de mostrarlo?
– ¿Cómo agrupamos los conceptos? Son preguntas que es necesario hacerse a la hora de organizar la información o desarrollar nuestra web.
• Que sepa qué aspectos como el diseño de interfaz o el diseño visual del sitio pueden tener mucho impacto para el usuario a primera vista, pero que, sin embargo, si la organización del sitio y su contenido está mal estructurado, el diseño visual o la interacción no solucionarán los problemas subyacentes.
• Que entienda la importancia que tiene la Arquitectura de la Información y sea capaz de trasladarla a otras plataformas y sistemas, estructurando correctamente los contenidos que se quieren presentar.
• Que entienda que la aplicación de las metodologías estudiadas formarán un puente crucial entre la planificación, el diseño, la interfaz de usuario y las soluciones técnicas que compondrán finalmente nuestro sitio web o aplicación móvil.

3 ECTS

PRESENTACIÓN

La asignatura profundiza desde un punto de vista integrador en los mecanismos de la percepción y en cómo la mente humana adapta, entiende y procesa los mensajes, a partir de la estimulación de los órganos sensoriales y de las bases técnicas del diseño gráfico, sonoro y sensorial, para impactar en el receptor fomentando su interacción.
En la asignatura se estudia el proceso de comprensión de las necesidades de información del grupo de usuarios objetivo para determinar qué forma de organización de los datos se necesita para lograr representar la información de una manera visual significativa para que un usuario pueda comprenderla mejor. Para ello se utilizan elementos visuales, mapas, gráficos, junto con etiquetas adecuadas, parámetros de color, contraste, distancia, tamaño y una jerarquía visual adecuada junto con una ruta visual a través de la información. En la medida que la información es cada vez más interactiva, especialmente cuando se utiliza en un sitio web o aplicación, los usuarios pueden manipular su visualización creando su propia experiencia con los datos que se le presentan.

OBJETIVOS

• Conocer los procesos internos de organización perceptual y modelos mentales, para un mejor entendimiento de cómo maximizar la experiencia de usuario en la interacción con interfaces de usuario.
• Conocer las características de la accesibilidad, como mecanismo compensatorio y facilitador ante discapacidades sensoriales, así como los distintos estándares vigentes aplicables.
• Conocer cómo funcionan los mecanismos y procesos internos de gratificación en el ser humano, con el propósito de tenerlos en cuenta en el diseño de interfaces y aplicaciones, mediante técnicas de gamificación.
• Asimismo, se abordan las tecnologías que hacen posible la representación de elementos en 3D, de Realidad Aumentada así como de Realidad Virtual Inmersiva.
• Comprender los principios cognitivos y técnicos de la visualización de información en varios dominios.
• Evaluar críticamente los diseños de mapas e interfaces de usuario para la visualización de información espacial.

6 ECTS

PRESENTACIÓN

La asignatura Métodos de Investigación Centrada en el Usuario responde a una amplia gama de preguntas para saber cuándo utilizar qué método de investigación de usuarios en sus dimensiones actitudinales, contextual o cuantitativa vs cualitativa. A lo largo de esas tres dimensiones se estudian cada uno de los 20 métodos que se pueden usan dentro de un proceso típico de desarrollo de productos y servicios digitales.

OBJETIVOS

• Enseñar al alumno a descubrir qué es relevante para los usuarios en el uso de productos y servicios digitales
• Que el alumno sepa cómo abordar la exploración de necesidades de los usuarios
• Que el alumno aprenda a utilizar las diferentes metodologías de investigación de usuarios
• Que el alumno sepa obtener resultados relevantes en función de los objetivos de la investigación que sirvan al diseño del producto o servicio, así como a comunicarlo de una manera clara a las diferentes partes interesadas en el proceso de desarrollo.

3 ECTS

PRESENTACIÓN

La asignatura trata del diseño centrado en el usuario (DCU) como un enfoque que consiste en poner al usuario final en el centro del proceso de diseño y desarrollo del producto o el servicio y cubriendo todo el ciclo de vida del mismo, es decir, desde las fases iniciales de planificación y análisis de requisitos hasta las validaciones finales. Las metodologías DCU se basan en diversos estándares internacionales, como por ejemplo: ISO 13407: Human-centred design process, ISO9241-210 standard for the human-centred design of interactive systems, etc; y definen un proceso genérico que incluye una serie de actividades a lo largo del ciclo de vida de desarrollo del producto. Una de las ideas centrales que proponen las metodologías DCU, es que los procesos de desarrollo no se pueden resolver como procesos lineales, sino que requieren de revisiones iterativas y ágiles, que implican revisiones y la evaluación constante de los procesos (rediseño, nuevos desarrollos) a lo largo de todo el ciclo de vida de desarrollo de la solución.

OBJETIVOS

• Contextualizar el Diseño Centrado en el Usuario y sus bases conceptuales y metodológicas.
• Profundizar en los métodos de análisis del usuario, proporcionando herramientas prácticas y metodologías para comprender al usuario.
• Proporcionar las metodologías y herramientas que permiten estructurar los hallazgos obtenidos en las actividades de análisis así como desarrollarlos para obtener soluciones de diseño.
• Saber analizar en un proceso continuo que permite evaluar, con la participación de usuarios y sin ella, los resultados de diseño, tanto en etapas tempranas de desarrollo como en fases completas, dando origen a nuevas iteraciones y nuevos ciclos de análisis y diseño.
• Conocer las implicaciones de los proyectos de DCU, profundizando en cómo seleccionar los métodos apropiados en función del reto y necesidades específicas de diseño, así como evaluar el impacto y resultados del proceso.

SEGUNDO CUATRIMESTRE

6 ECTS

PRESENTACIÓN

En esta asignatura se tratan de una manera integrada los factores y elementos que configuran la experiencia del usuario de productos y servicios digitales, atendiendo a la relación entre estos y los diversos dispositivos en relación a los objetivos que se buscan por desarrolladores y usuarios. Esta es una asignatura con metodología de taller que permite tener una visión holística al aglutinar lo que se aprende con un mayor grado de especialización en otras asignaturas íntimamente relacionadas. Su impartición será fundamentalmente práctica y basada en casos y proyectos que recojan todos los aspectos integrados del diseño de la experiencia de usuario de productos y servicios digitales. Los talleres representan la oportunidad perfecta para la validación inicial del producto en su conjunto y de cada uno de sus elementos.

OBJETIVOS

• Conseguir que el alumno tenga una visión holística de la experiencia que tiene un usuario al interactuar con un sitio web, producto o servicio digital.
• Hacer comprender la línea de responsabilidades, que va desde la participación en la investigación de usuarios hasta las pruebas de usabilidad y la creación de diseños visuales, pasando por la definición de los buyer persona, el desarrollo de arquitecturas de información o el dibujo de wireframes, en el diseño de experiencias de usuario.
• Se entenderán las metodología de gestión y planificación de proyectos desarrollados con equipos multidisciplinares.
• Se definirán los diferentes perfiles profesionales que intervienen en el proceso y las tareas que desarrollan cada uno de ellos en este ámbito profesional.
• El objetivo principal de los talleres es aprender a reducir los costes innecesarios y perdida de tiempo en el desarrollo.
• Aprender a identificar las necesidades del negocio, a analizar la competencia, definiendo tanto las funcionalidades del MVP (Producto Mínimo Viable) como el desarrollo a largo plazo,

3 ECTS

PRESENTACIÓN

La asignatura proporciona a los estudiantes las habilidades para planificar pruebas de usabilidad, interpretar análisis de datos e incorporar sus hallazgos en la evaluación de su proyecto final. Los alumnos entenderán que la usabilidad basada en datos contribuye decisivamente a la reducción y optimización de los costes de diseño, rediseño y mantenimiento, a la vez que produce un aumento en la tasa de conversión de los visitantes de un sitio web en clientes. Dicha conversión es hoy la base del éxito de la gran mayoría de los negocios y optimizar la tasa de conversión (CRO: Conversión Rate Optimization) es uno de los objetivos principales y el resultado más visible de la mejora de la usabilidad, además de otros como el aumento del prestigio de la marca.

OBJETIVOS

• Que lo estudiantes entiendan en qué forma los datos obtenidos de los usuarios se utilizan en el enfoque del diseño de experiencias digitales atractivas.
• Que, a través de proyectos y encargo de tareas, los estudiantes sepan diseñar e implementar pruebas de usabilidad, interpretar el análisis de datos e incorporar sus hallazgos en la evaluación de soluciones de diseño de productos digitales que satisfagan las necesidades de los usuarios.
• Que los estudiantes sepan implementar proyectos usando una mentalidad de crecimiento y un enfoque iterativo que incorpora un proceso que acepta el fracaso como un motor principal.
• Que los estudiantes sepan cómo evaluar las experiencias de los usuarios a través de los datos en un proceso que se orienta a la optimización del diseño de productos digitales con el objetivo de que sean tan notorios como excepcionales.
• Que los estudiantes entiendan la importancia de optimizar la tasa de conversión a través de la usabilidad en la rentabilidad y crecimiento de la empresa.

6 ECTS

PRESENTACIÓN

En esta asignatura se aborda, desde un enfoque práctico, el proceso de generación de prototipos y flujos de trabajo en el diseño de interfaces, desde la captura de requisitos utilizando como apoyo herramientas de wireframing hasta la validación interactiva de conceptos e interfaces relacionadas con las funcionalidades exigidas por el cliente.

OBJETIVOS

• Se presentarán, en un marco general, las principales herramientas del momento para el desarrollo tanto de wireframes como de prototipado y simulación, para posteriormente aprender a manejar las más representativas, de modo que se puedan aplicar en la práctica los conocimientos adquiridos en el conjunto de asignaturas del grado.
• En el desarrollo de la asignatura, de forma paralela al aprendizaje de las herramientas de wireframing y de prototipado, se irán introduciendo las nociones necesarias de buenas prácticas profesionales, así como guías que permitan, desde el estado del arte actual de la experiencia del sector, obtener los mejores resultados en lo referente a la Experiencia del Usuario, aplicada tanto a soluciones y servicios web como a móviles.
• Asimismo los prototipos se podrán crear usando las técnicas más representativas del momento, incluyendo el diseño web adaptativo (Responsive Web Design), interacción táctil, adaptación específica al entorno móvil, portabilidad de prototipos en cloud, etc.

3 ECTS

PRESENTACIÓN

Esta asignatura describe un recorrido conceptual y experiencial por el contexto, características y beneficios del Diseño Interactivo Singular, Responsive y Multiplataforma. Se conocerá la evolución y estado actual de la tecnología digital, así como sus posibilidades de futuro. Se conocerán las características de los actuales desarrollos interactivos para Internet, para aplicaciones móviles y para objetos inteligentes.

OBJETIVOS

• Los estudiantes verán cómo, desde el despliegue de los navegadores y la concepción de motores de búsqueda a los posibles modos de interacción hombre-interfaz-objetos, los desarrolladores deben poner el foco en los usuarios. En función de ello intentarán resolver problemas concretos creando aplicaciones y sistemas interactivos novedosos y funcionales para facilitar la vida a los usuarios.
• Los estudiantes serán capaces de visualizar que, en los nuevos desarrollos, subyace una filosofía de trabajo basada en la inclusión y la adaptabilidad (accesibilidad y comportamiento inteligente).
• Nos propondremos poner en práctica los conceptos incorporados experimentando desafíos concretos que nos permitan crear diseños responsive, dando relevancia a los principios de usabilidad, la mejora en la experiencia del usuario y la identificación de algunas propiedades del medio en que se despliega la información (dispositivo), entre otros.
• Incursionaremos en el bocetado de interfaces, en el diseño de cuadrículas adaptativas y realizaremos ejercicios creativos proponiendo ideas posibles de aplicaciones móviles. Por último, reflexionaremos acerca de las últimas tendencias, esbozando escenarios probables sabiendo que los sistemas de interacción están presentes hoy en día en todos los aspectos de la vida.
• Los estudiantes deberán conocer desde un punto de vista práctico las aplicaciones fundamentales de los distintos modelos teóricos de los procesos psicológicos implicados en la atención, percepción y memoria.
• Los estudiantes serán capaces de conceptualizar, diseñar y evaluar las interfaces y los esquemas de interacción de las aplicaciones y los dispositivos de acceso a la información.
• Conocimiento e incorporación de tecnología y estrategias de computación ubicua, internet de las cosas (IOT) y sus posibilidades de interacción con el ser humano.

6 ECTS

PRESENTACIÓN

Esta asignatura es central y forma al alumno en todos los aspectos relacionados con el desarrollo de un sitio web del lado del cliente. Su despliegue implica el uso de todas las tecnologías y lenguajes involucrados en el proceso de creación de una web, como lenguajes de marcado de hipertexto, hojas de estilo en cascada, frameworks de desarrollo, librerías y lenguajes de programación del lado del navegador.

OBJETIVOS

• Que el alumno domine profesionalmente los principios de desarrollo web y las principales tecnologías y tendencias involucradas, como HTML5, CSS3, Bootstrap5, LESS, SASS. Librerías jQuery, Javascript, Typescript, AngularJs. Diseño adaptativo.
• Que el alumno sea capaz de, a partir de unas especificaciones, desarrollar un sitio web usable y que tenga en cuenta las necesidades del usuario.
• Que el alumno sea capaz de instalar un entorno de desarrollo, crear páginas web en HTML usando hojas de estilo CSS y aportar interactividad y funcionalidades al sitio web usando lenguajes de programación y librerías, como Javascript y JQuery, entre otros.
• Conocer los principales sistemas de gestión de contenidos (CMS) y editores visuales y saber utilizar al menos uno de ellos y un editor visual de entre los más importantes.

6 ECTS

PRESENTACIÓN

La asignatura es íntegramente práctica y se materializa en un proyecto real realizado en grupos de trabajo seleccionados para este fin. Consiste en el desarrollo de un sitio web completo a partir de las especificaciones recibidas del cliente.

OBJETIVOS

• Conseguir mediante esta asignatura reunir todos los conocimientos, habilidades y destrezas adquiridos durante el año académico en forma de síntesis de todo lo aprendido del conjunto

Segundo

TERCER CUATRIMESTRE

6 ECTS

PRESENTACIÓN

La asignatura proporciona a los estudiantes una especialización en el desarrollo de aplicaciones para móviles orientada a las principales plataformas: Android e iOS. Durante el desarrollo de la asignatura se presenta un enfoque integrado que cubre todas las etapas de desarrollo de aplicaciones móviles, desde el concepto inicial hasta el diseño de aplicaciones con alta usabilidad y fiabilidad. Los alumnos adquirirán conocimientos avanzados de la última tecnología para crear aplicaciones en dispositivos móviles y aprenderán a desarrollar aplicaciones utilizando plataformas móviles nativas como Android e iOS, así como utilizando herramientas de desarrollo multiplataforma alternativas, como, por ejemplo, algunas de las siguientes: Ionic, Unity, Adobe AIR, Sencha Touch, PhoneGap, Cocos2d-x, etc.

OBJETIVOS

• Que el alumno conozca la diferentes tecnologías implicadas en el desarrollo de aplicaciones para móviles.
• Que el alumno sea capaz de crear apps para móviles
• Que el alumno conozca como utilizar plataformas de desarrollo para Android
• Que el alumno conozca como utilizar plataformas de desarrollo para iOS
• Que el alumno conozca como utilizar plataformas de desarrollo multiplataforma
• Que el alumno sepa hacer desarrollos de realidad aumentada móvil.
• Que conozca la industria de las apps y las experiencias móviles
• Que sepa como monetizar una app, conociendo los stores y las características de la comercialización en función de los usuarios.

6 ECTS

PRESENTACIÓN

Crear un producto o servicio digital es complejo. Identificar la oportunidad correcta, seleccionar dónde competir y resolver un problema para los clientes de una manera viable, única y sostenible (también conocida como su ventaja competitiva) son los pilares de una estrategia de producto exitosa. Al final de esta asignatura, los estudiantes habrán demostrado la capacidad de formular un modelo de negocio sostenible y determinar la propuesta de valor de los productos y servicios digitales.

OBJETIVOS

• Los estudiantes incorporarán marcos estratégicos y de pensamiento empresarial en el diseño de productos digitales que sean sostenibles y ofrezcan valor.
• A través de proyectos y encargos, los estudiantes explorarán conceptos comerciales y estratégicos, así como modelos comerciales, propuesta de valor y análisis competitivo, y articularán de qué manera estos enfoques pueden ser base en las fases de investigación, planificación, ideación y creación de prototipos en el desarrollo de productos.
• Los estudiantes demostrarán mediante un caso de productos digitales que son capaces de aplicar los principios estratégicos para generar ideas innovadoras de mayor alcance.

6 ECTS

PRESENTACIÓN

La gestión de productos digitales se han convertido, más allá de la tradicional función del product manager, en una tarea multifuncional que exige ser capaz de entender y gestionar una amplia variedad de expertos y de especialidades, así como habilidades, que van desde la innovación al desarrollo de software, la ciencia de datos o la experiencia de usuario. Los gestores o gerentes de producto son los responsables de liderar a esos expertos aplicando el pensamiento estratégico y administrando los recorridos de los productos a lo largo del ciclo, desde su concepción a su puesta en distribución. La asignatura se ocupa de cubrir todos los aspectos de las nuevas formas de gestión de productos y la propia revolución que han representado las múltiples e innovadoras formas de distribución en constante evolución a través de continuas innovaciones.

OBJETIVOS

• Comprender cuál es el ciclo de vida del producto digital, y cómo en el mismo ha evolucionado la función desde el Product Manager tradicional a Digital Product Manager
• Entender los deberes del Product Owner de productos digitales en las organizaciones
• Conocer y saber utilizar las metodologías a aplicar en el desarrollo ágil del producto: Lean, Agile y Scrum, Kanban, entre otras.
• Entender las nuevas formas de distribución de productos digitales y los nuevos paradigmas de comercialización, lo que implica dominar el mercado de las nuevas plataformas, modelos de comercialización y monetización, e-commerce, etc.

6 ECTS

PRESENTACIÓN

La asignatura de Marketing Digital y Analítico forma al alumno en las últimas tendencias de marketing online a la vez que se ocupa de un aspecto crucial para que las campañas puedan conseguir sus objetivos: la medición. Sin una buena analítica no es posible conseguir el éxito en las diversas acciones de marketing online, por lo que en la asignatura se conocerán los modelos de medición y análisis de datos con las herramientas más usadas.

OBJETIVOS

• Que los alumnos dominen las principales técnicas y herramientas disponibles para conseguir un marketing online efectivo: optimización web y SEO técnico, SEO de contenidos, SEM, campañas de performance, social media marketing, marketing móvil, email marketing o marketing de atracción (inbound marketing).
• Que los alumnos sepan utilizar e interpretar correctamente la información obtenida para la toma de decisiones con las herramientas y recursos existentes para una correcta analítica web, estableciendo objetivos y KPIs (Key Performance Indicators) con los que el alumno sepa tomar medidas correctoras de las desviaciones que se produzcan.

6 ECTS

PRESENTACIÓN

La asignatura tiene un enfoque hacia la comunicación, diferenciado del marketing. Mientras el marketing se ocupa del producto y qué necesidades satisface, qué le diferencia de otros con los que compite o cuál es su ciclo de vida, etc., la comunicación estudia los valores, los relatos, las connotaciones asociadas a dicho producto o servicio ocupándose de que éstos estén alineados con la filosofía de marca o empresa. Mientras el marketing se ocupa del precio y de la rentabilidad a corto plazo o cómo el precio posiciona al producto, la comunicación se ocupa de diseñar un plan para que el precio esté de acuerdo con lo que el producto ofrece, y lo comunica alineada con la política y filosofía de la empresa. Mientras el marketing satisface aspiraciones o necesidades del consumidor, no lo hace con los inversores, por ejemplo, lo que exige una comunicación bien dirigida y coherente para ese público interesado.
A lo largo de la asignatura se estudian los procesos de comunicación externa e interna y se concluye con la elaboración del plan de comunicación. Los productos y servicios digitales son productos intangibles que como cualquier producto necesita vestirse de una marca y una identidad, así como conseguir entender a todos los públicos interesados en los mismos y sus necesidades de comunicación. Muchas empresas basan su existencia en un producto o varios productos digitales o híbridos, así como otras lo hacen con servicios. En todos los casos la comunicación se convierte en el arma a largo plazo para posicionar el producto o servicio en la mente del consumidor con una estrategia bien estructurada.

OBJETIVOS

• Que el alumno entienda las diferencias entre la comunicación y el marketing, y que la comunicación es un proceso de mayor alcance para posicionar una marca y sus valores en el mercado y frente a todos los públicos interesados (stakeholders).
• Que el alumno entienda que el producto o servicio es una marca y que la gestión de marca es decisiva para el posicionamiento del producto o servicio.
• Que el alumno entienda que la marca representa una promesa asumida y que esa promesa es parte de la experiencia y recuerdo del consumidor, decisivos para generar compromiso con la marca (engagement).
• Que alumno sepa crear una estrategia de comunicación del producto o servicio digital e implementarla en acciones en el plan de comunicación (interna y externa).
• Que el alumno conozca las diferentes estrategias y tácticas para comunicar un producto o servicio o gestionar crisis provocadas por insatisfacciones o incumplimiento de expectativas en los públicos interesados.
• Que el alumno entienda la vertiente social en la comunicación y la responsabilidad de la empresa en que sus productos o servicios digitales contribuyan al bienestar social y a un desarrollo sostenible.

CUARTO CUATRIMESTRE

3 ECTS 

PRESENTACIÓN

La asignatura trata de todos los aspectos que hacen los productos y servicios digitales amigables, es decir, que poseen atributos que promueven y persiguen la inclusión utilizando los estándares de accesibilidad, como los que establece el W3C (Word Wide Web Consortium), especialmente dirigidos a personas con algún tipo de discapacidad física o neurológica, ancianos, inexpertos en el uso de las TIC, usuarios con diferencias culturales, que no dominen el idioma del sitio o que dispongan de equipos y conexiones limitadas, entre otros.
Se trata de que el alumno aprenda que sus diseños, para conseguir una excelente experiencia de usuario, deben proporcionar una accesibilidad digital universal, es decir, para todas las personas independientemente de sus capacidades y contextos, y que sepa cómo conseguirlo utilizando la planificación, recursos, técnicas y herramientas adecuadas.

OBJETIVOS

• Que los alumnos entiendan que la accesibilidad debe ser universal y que sus diseños deben ser accesibles para todas las personas independientemente de sus capacidades y contextos.
• Que los alumnos conozcan los estándares de accesibilidad establecidos por el W3C (Word Wide Web Consortium) y sepan aplicarlos en sus diseños de productos y servicios digitales, respetando los cuatro principios básicos para todo recurso digital inclusivo: que sea perceptible, operable, comprensible y robusto.
• Que los alumnos entiendan y tengan en cuenta en sus diseños que la usabilidad deber ser específica para los usuarios concretos a los que se dirige, además de respetar los principios del diseño universal: igualdad de uso, flexibilidad, simple e intuitivo, con información fácil de percibir, tolerante a errores, que exige escaso esfuerzo físico y que tiene las dimensiones apropiadas.
• Que sepan que la usabilidad forma parte del diseño inclusivo en su vertiente objetiva y, por tanto, evaluable y no solo en la dimensión subjetiva de la satisfacción, gusto o placer que genera el uso de un determinado recurso de diseño.

3 ECTS

PRESENTACIÓN

La digitalización de productos y servicios ha creado una nueva economía que es imprescindible conocer por el cambio que representa en los comportamientos de demandantes y oferentes. En esta nueva economía (digital) se han desarrollado nuevas formas de creación de valor que obligan a las empresas a un proceso constante de transformación a través de la digitalización de todos sus procesos y también, aunque sea de forma híbrida, de sus productos y servicios. En la asignatura se estudian los diferentes modelos de negocio de mayor implantación en el mercado: modelos Freemium, plataformas de consumo de contenidos digitales, E-commerce, Marketplace, P2P, E-learning, Software como un servicio (Software as a Service, Saas), entre otros.

OBJETIVOS

• Que el alumno conozca, comprenda y sepa manejar los conceptos básicos de la economía en general y los nuevos paradigmas y tendencias de la economía digital.
• Que el alumno conozca las nuevas implicaciones para la economía por la digitalización, así como entienda y sepa analizar y diferenciar modelos de negocios utilizando las herramientas más actuales que existen para tal fin.

3 ECTS

PRESENTACIÓN

La Inteligencia artificial, el Internet of Things (IoT) las cadenas de bloques (Blockchain), el aprendizaje automático, los Chatbots y el procesamiento de lenguaje natural o el procesamiento masivo de datos estructurados y no estructurados (Big Data) son tecnologías que tiene la capacidad por sí solas de cambiar nuestra manera de interactuar con los dispositivos, de trabajar o de hacer negocios.

OBJETIVOS

El objetivo de esta asignatura es introducir al alumno en los conceptos asociados a estas tecnologías disruptivas que de diversas maneras van a afectar a su trabajo como diseñadores gráficos y visuales, así como de productos y servicios digitales, y en concreto:

• Que el alumno entienda como la inteligencia artificial ya está afectando a su actividad en el uso de aplicaciones de diseño gráfico y visual que incorporan Inteligencia Artificial y, como consecuencia de ello, cómo se debe enfrentar a estos nuevos retos y aprovecharlos en su propio trabajo.

• Que alumno entienda cómo la Inteligencia Artificial, aplicada a los productos y servicios digitales, puede ser un motor de la mejora continua de la interacción, la usabilidad, accesibilidad y experiencia en el uso humano, así como para realizar un marketing más efectivo en la comercialización de productos y servicios digitales que se han construido con apoyo de la inteligencia artificial o que la incorporan.

• Que el alumno comprenda las implicaciones del Internet of Things (IoT) y como servirá para percibir el mundo tangible a través de una red de millones de dispositivos físicos que recopilan y comparten información, así como dicha información puede contribuir a mejorar la experiencia humana en la interacción en un mundo híbrido, físico y virtual.

• Que el alumno entienda la tecnología de cadena de bloques (Blockchain) y cómo va a cambiar y mejorar las transacciones en el comercio electrónico (e-commerce), como parte de un producto o servicio digital, contribuyendo a mejorar la confianza de los ciudadanos en las operaciones por Internet y la protección de sus datos personales.

• Que al alumno entienda que los Chatbots forman parte de la nueva experiencia de usuario en la interacción con productos y servicios digitales, para lo que se le introducirá en las tecnologías de procesamiento de lenguaje natural, así como en las técnicas de diseño de la interacción con los dispositivos que incorporan voz.

• Que el alumno entienda cómo la capacidad actual y futura de procesamiento masivo de datos estructurados y no estructurados pueden contribuir a mejora la experiencia de uso de productos y servicios digitales.

6 ECTS

PRESENTACIÓN

La asignatura es íntegramente práctica y se materializa en un proyecto real realizado en grupos de trabajo seleccionados para este fin. Consiste en desarrollo de un proyecto híbrido, integral, UX más el diseño de un servicio digital y una app.

OBJETIVOS

• Conseguir mediante esta asignatura reunir todos los conocimientos, habilidades y destrezas adquiridos durante el año académico en forma de síntesis de todo lo aprendido del conjunto de asignaturas.

15 ECTS

PRESENTACIÓN

Las prácticas externas en empresa ocupan un importante papel en la formación de los estudiantes, ya que constituyen una magnífica ocasión para, entre otras posibilidades formativas, la adquisición y ejercicio de las competencias asociadas a la titulación.
La finalidad de asignatura, en esta primera parte de las prácticas externas previstas en el grado, es que el estudiante conozca la realidad institucional, empresarial y profesional en el ámbito del desarrollo Web front-end, y al mismo tiempo obtenga una valiosa experiencia profesional que le servirá para integrarse con éxito en el mercado laboral. Durante las prácticas externas el estudiante contará con el apoyo de un tutor académico del programa de estudios y de un tutor externo de la empresa u organización donde realice las prácticas.

OBJETIVOS

• El objetivo central de esta primera parte de la asignatura prácticas externas es que el estudiante ponga en práctica y aplique en el entorno laboral las competencia adquiridas en las materias del grado relacionadas con el diseño y desarrollo Web front-end
• Que el alumno desarrolle la madurez que resulta de integrarse activamente en un entorno profesional trabajando en equipos multi o interdisciplinares.
• Que el alumno aprenda a comunicar el resultado de sus actividades a otros profesionales y/o clientes.

Tercero

QUINTO CUATRIMESTRE

30 ECTS

PRESENTACIÓN

Las prácticas externas en empresa ocupan un importante papel en la formación de los estudiantes, ya que constituyen una magnífica ocasión para, entre otras posibilidades formativas, la adquisición y ejercicio de las competencias asociadas a la titulación.
La finalidad de asignatura, en esta primera parte de las prácticas externas previstas en el grado, es que el estudiante conozca la realidad institucional, empresarial y profesional en el ámbito del desarrollo del desarrollo de productos y servicios digitales, y al mismo tiempo obtenga una valiosa experiencia profesional que le servirá para integrarse con éxito en el mercado laboral. Durante las prácticas externas el estudiante contará con el apoyo de un tutor académico del programa de estudios y de un tutor externo de la empresa u organización donde realice las prácticas.

OBJETIVOS

• El objetivo central de esta primera parte de la asignatura prácticas externas es que el estudiante ponga en práctica y aplique en el entorno laboral las competencia adquiridas en las materias del grado relacionadas con el diseño y desarrollo de productos y servicios digitales.
• Que el alumno desarrolle la madurez que resulta de integrarse activamente en un entorno profesional trabajando en equipos multi o interdisciplinares.
• Que el alumno aprenda a comunicar el resultado de sus actividades a otros profesionales y/o clientes.

SEXTO CUATRIMESTRE

Contenido del acordeón6 ECTS

Esta asignatura estará orientada hacia la adquisición de una comprensión profunda de la tipografía como disciplina y su correcta aplicación de forma práctica en un futuro profesional dentro del ámbito del diseño gráfico. Uno de los principales objetivos de esta materia es que los estudiantes pongan en valor la verdadera importancia de esta disciplina dentro del diseño. Para ello aprenderemos, en primer lugar, a diferenciarla de otras especialidades directamente vinculadas a ella como la caligrafía y el lettering. Asimismo, indagaremos en el origen de la tipografía, tratando de estudiar las bases y antecedentes de esta disciplina. Por otro lado, estudiaremos también las diferencias que existen entre los distintos estilos tipográficos y aprenderemos a clasificar cualquier tipografía dentro de estos estilos.

Finalmente, y centrándonos ya en los aspectos más prácticos de la materia, estudiaremos las características morfológicas de letras y analizaremos las bases formales de la tipografía con la intención de poner en marcha un proceso completo de diseño de un alfabeto de caja baja. Este proceso partirá del dibujo de letras, pasará por su vectorización y terminará en la obtención de una fuente básica que será operativa para su uso en cualquier ordenador.

Contenido del acordeón6 ECTS

En esta asignatura aprenderemos a utilizar el programa de diseño 3D Maya. Durante años, este programa se ha convertido en una referencia tanto para hacer películas como para el diseño de videojuegos, que luego pueden ser utilizados en otros programas como Unity3D. Crearemos modelos inorgánicos sencillos para acabar creando algún modelo 3D orgánico que, posteriormente, pueda ser aplicable a un videojuego o película.

Veremos también todos los procesos por los que pasa un modelo 3D: el propio modelado, texturizado, rigging y algo de animación, aunque será en el modelado 3D en lo que más profundizaremos por ser lo más relevante.

Pese a ser este uno de los programas más complejos del mundo, no es necesario tener ningún conocimiento previo de 3D, ya que empezaremos la asignatura por lo básico: qué son los polígonos, las figuras básicas, etc, e iremos viendo las diferentes herramientas que el programa nos proporciona para, a partir de un cubo, llegar a crear un personaje.

Y, por último y más importante, aprenderemos a «perder el miedo al 3D». Es un problema muy común el tener miedo a dar el salto del mundo 2D al 3D por parecer demasiado complejo y muy distinto, pero veremos cómo en muy pocas semanas ya estaremos creando modelos 3D complejos y «dándoles vida».

18 ECTS

PRESENTACIÓN

El Trabajo de Fin de Máster es el último paso para obtener la titulación. Supone la realización de un trabajo inédito y original en el que el alumno aplicará y desarrollará los conocimientos y competencias adquiridos en las enseñanzas seguidas. Se realiza en la parte final del plan de estudios, con carácter obligatorio, y bajo la supervisión del director asignado. Además, este trabajo implica una defensa que debe ser superada ante una comisión evaluadora.

OBJETIVOS

• Que el alumno ponga en práctica todos los conocimientos adquiridos durante sus estudios de grado y consiga así una compilación completa de todas las asignaturas, así como una visión global que le permita afrontar posteriormente como parte de un equipo un proyecto integral de diseño de un producto o servicio digital.
• Que el alumno sepa comunicar y defender su trabajo ante un panel de expertos cualificados en el área de especialización del grado.

Rápido, intenso y con muchas prácticas

El grado forma un nuevo profesional, cada vez más demandado, en el ámbito de la economía digital y, específicamente, en el Diseño de Experiencias de Usuario y la Creación de Productos y Servicios Digitales. Este es un campo interdisciplinar dado que el diseñador de esta clase de experiencias, productos y servicios, tiene que ver y afrontar los proyectos de principio a fin, de un extremo a otro. El diseñador de productos y servicios digitales es una parte integrada en el equipo creativo en cada etapa del proceso que lidera el diseño de UX UI en todo momento, y también está involucrado en la estrategia del producto con una mentalidad empresarial que ayuda a llevarlo al mercado,

1
AÑOS

Tres años que se te pasarán volando, llenos de actividad y aprendizaje.

1
ECTS

La mayoría de grados necesitan 240 ECTS. Tú lo conseguirás con 180.

1
HORAS DE PRÁCTICAS

Desde el 2º año el 50% del tiempo lo pasarás en prácticas en empresas.

Formulario de petición de información

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