La maestría de cambiar el mundo

Millones de productos y servicios digitales han cambiado el mundo y lo siguen haciendo, consiguiendo que nuestra vida sea  más fácil a la vez que productiva. En un año académico el Máster en Diseño de Productos Digitales te dará la maestría para ser ese profesional capaz de cambiar el mundo.

El máster que forma a los profesionales que afrontan proyectos complejos de desarrollo productos en el ámbito digital

Máster en Diseño de Productos Digitales

PRIMER CUATRIMESTRE

6 ECT

OBJETIVOS

  • Capacitar al alumno para abordar procesos de creación gráfica con los conocimientos fundamentales que se sustentan alrededor del diseño gráfico y que se fragmentan en conocimientos individuales sobre tipografía, color, fotografía, imagen, ilustración y su aplicación a proyectos concretos. 
  • El alumno debe aprender con los recursos que tiene a abordar todo tipo de proyectos de comunicación gráfica, que pasan por la tecnología (entendida ésta no sólo como técnica, sino como proceso global que agrupa, por supuesto, los flujos de trabajo), el “know how” y la capacidad para iniciar, controlar y gestionar la visualización de productos/servicios.
  • Que el alumno adquiera un dominio suficiente de las herramientas de software principales para afrontar proyectos de diseño digital.
  • Se presentarán, en un marco general, las principales herramientas del momento para el desarrollo tanto de wireframes como de prototipado y simulación, para posteriormente aprender a manejar las más representativas, de modo que se puedan aplicar en la práctica los conocimientos adquiridos en el conjunto de materias del máster.
  • En el desarrollo de la materia, de forma paralela al aprendizaje de las herramientas de wireframing y de prototipado, se irán introduciendo las nociones necesarias de buenas prácticas profesionales, así como guías que permitan, desde el estado del arte actual de la experiencia del sector, obtener los mejores resultados en lo referente a la Experiencia del Usuario, aplicada tanto a soluciones y servicios web como a móviles.
  • Asimismo, los prototipos se podrán crear usando las técnicas más representativas del momento, incluyendo el diseño web adaptativo (Responsive Web Design), interacción táctil, adaptación específica al entorno móvil, portabilidad de prototipos en cloud, etc.
  • Los estudiantes verán cómo, desde el despliegue de los navegadores y la concepción de motores de búsqueda a los posibles modos de interacción hombre-interfaz-objetos, los desarrolladores deben poner el foco en los usuarios. En función de ello intentarán resolver problemas concretos creando aplicaciones y sistemas interactivos novedosos y funcionales para facilitar la vida a los usuarios.
  • Los estudiantes serán capaces de visualizar que, en los nuevos desarrollos, subyace una filosofía de trabajo basada en la inclusión y la adaptabilidad (accesibilidad y comportamiento inteligente).
  • Nos propondremos poner en práctica los conceptos incorporados experimentando desafíos concretos que nos permitan crear diseños responsive, dando relevancia a los principios de usabilidad, la mejora en la experiencia del usuario y la identificación de algunas propiedades del medio en que se despliega la información (dispositivo), entre otros.
  • Incursionaremos en el bocetado de interfaces, en el diseño de cuadrículas adaptativas y realizaremos ejercicios creativos proponiendo ideas posibles de aplicaciones móviles. Por último, reflexionaremos acerca de las últimas tendencias, esbozando escenarios probables sabiendo que los sistemas de interacción están presentes hoy en día en todos los aspectos de la vida.
  • Los estudiantes deberán conocer desde un punto de vista práctico las aplicaciones fundamentales de los distintos modelos teóricos de los procesos psicológicos implicados en la atención, percepción y memoria.
  • Los estudiantes serán capaces de conceptualizar, diseñar y evaluar las interfaces y los esquemas de interacción de las aplicaciones y los dispositivos de acceso a la información.
  • Conocimiento e incorporación de tecnología y estrategias de computación ubicua, internet de las cosas (IOT) y sus posibilidades de interacción con el ser humano.

6 ECT

OBJETIVOS

 

  • Que el alumno sea capaz de resolver de forma eficaz los diferentes problemas que con carácter general se dan en la programación, con independencia del lenguaje de programación utilizado.
  • Que el alumno adquiera el conocimiento teórico y práctico sobre técnicas básicas de programación.
  • Que, a través del uso de diagramas de flujo y pseudocódigo, el alumno adquiera bases sólidas, para manejarse posteriormente con las instrucciones propias de cada lenguaje.
  • Que el alumno aprenda que el algoritmo es una secuencia finita de pasos para resolver un problema.
  • Que el alumno entienda qué es la programación orientada a objetos y las estructuras más importantes de los programas que posteriormente se enseñarán.
  • Que el alumno conozca los estándares y lenguajes que se emplean en Internet.
  • Con un poco de historia, se buscará que el alumno reflexione sobre la necesidad de estandarizar los artefactos empleados para que la información se pueda intercambiar y consumir.
  • Que el alumno conozca los navegadores web, los componentes de un sitio web y la accesibilidad que estos sitios deben tener.
  • Que el alumno entienda la WWW (World Wide Web) como una red de recursos de información basada en los siguientes mecanismos: un esquema uniforme de nombres para localizar recursos en la Web (URIs – Uniform Resource Identifiers), protocolos para acceder a estos recursos (HTTP – Hypertext Transfer Protocol), hipertexto para navegar fácilmente entre recursos (HTML – Hyper Text Markup Language).
  • En la materia los alumnos conocerán y sabrán utilizar el lenguaje de marcado HTML (Hyper Text Markup Language) y el de hojas de estilo CSS (Cascading Style Sheets) así como otros recursos para la construcción de sitios web.

6 ECTS

OBJETIVOS

 

  • Los estudiantes incorporarán marcos estratégicos y de pensamiento empresarial en el diseño de productos digitales que sean sostenibles y ofrezcan valor.
  • A través de proyectos y encargos, los estudiantes explorarán conceptos comerciales y estratégicos, así como modelos comerciales, propuesta de valor y análisis competitivo, y articularán de qué manera estos enfoques pueden ser base en las fases de investigación, planificación, ideación y creación de prototipos en el desarrollo de productos.
  • Los estudiantes demostrarán mediante un caso de productos digitales que son capaces de aplicar los principios estratégicos para generar ideas innovadoras de mayor alcance.

6 ECTS

OBJETIVOS

  • Que el alumno sepa organizar el contenido en base a las taxonomías y jerarquías de la información.
  • Que el alumno sepa comunicar la organización general de un sitio web o aplicación al equipo de diseño, al de desarrollo y al cliente o usuario final.
  • Que sepa investigar y diseñar los sistemas de navegación de un sitio o aplicación web.
  • Que sepa establecer normas y especificaciones para el manejo de la marcación semántica HTML y el formato del contenido del texto.
  • Que sepa diseñar y aplicar normas y estrategias de optimización de las búsquedas.
  • Que sepa qué hace que una página web sea interesante y útil para los usuarios con el contenido que ofrece y la facilidad para acceder a él. Frecuentemente estas decisiones no son fáciles: ¿Qué contenido debemos mostrar? ¿Cuál es la mejor manera de mostrarlo? ¿Cómo agrupamos los conceptos?  Son preguntas que es necesario hacerse a la hora de organizar la información o desarrollar nuestra web.
  • Que sepa qué aspectos como el diseño de interfaz o el diseño visual del sitio pueden tener mucho impacto para el usuario a primera vista, pero que, sin embargo, si la organización del sitio y su contenido están mal estructurados, el diseño visual o la interacción no solucionarán los problemas subyacentes.
  • Que entienda la importancia que tiene la Arquitectura de la Información y sea capaz de trasladarla a otras plataformas y sistemas, estructurando correctamente los contenidos que se quieren presentar.
  • Que entienda que la aplicación de las metodologías estudiadas formarán un puente crucial entre la planificación, el diseño, la interfaz de usuario y las soluciones técnicas que compondrán finalmente nuestro sitio web o aplicación móvil.
  • Conocer los procesos internos de organización perceptual y modelos mentales, para un mejor entendimiento de cómo maximizar la experiencia de usuario en la interacción con interfaces de usuario.
  • Conocer las características de la accesibilidad, como mecanismo compensatorio y facilitador ante discapacidades sensoriales, así como los distintos estándares vigentes aplicables.
  • Conocer cómo funcionan los mecanismos y procesos internos de gratificación en el ser humano, con el propósito de tenerlos en cuenta en el diseño de interfaces y aplicaciones, mediante técnicas de gamificación.
  • Asimismo, se abordan las tecnologías que hacen posible la representación de elementos en 3D, de Realidad Aumentada así como de Realidad Virtual Inmersiva.
  • Comprender los principios cognitivos y técnicos de la visualización de información en varios dominios.
  • Evaluar críticamente los diseños de mapas e interfaces de usuario para la visualización de información espacial.
  • Enseñar al alumno a descubrir qué es relevante para los usuarios en el uso de productos y servicios digitales
  • Que el alumno sepa cómo abordar la exploración de necesidades de los usuarios
  • Que el alumno aprenda a utilizar las diferentes metodologías de investigación de usuarios
  • Que el alumno sepa obtener resultados relevantes en función de los objetivos de la investigación que sirvan al diseño del producto o servicio, así como a comunicarlo de una manera clara a las diferentes partes interesadas en el proceso de desarrollo.
  • Contextualizar el Diseño Centrado en el Usuario y sus bases conceptuales y metodológicas.
  • Profundizar en los métodos de análisis del usuario, proporcionando herramientas prácticas y metodologías para comprender al usuario.
  • Proporcionar las metodologías y herramientas que permiten estructurar los hallazgos obtenidos en las actividades de análisis, así como desarrollarlos para obtener soluciones de diseño.
  • Saber analizar en un proceso continuo que permite evaluar, con la participación de usuarios y sin ella, los resultados de diseño, tanto en etapas tempranas de desarrollo como en fases completas, dando origen a nuevas iteraciones y nuevos ciclos de análisis y diseño.
  • Conocer las implicaciones de los proyectos de DCU, profundizando en cómo seleccionar los métodos apropiados en función del reto y necesidades específicas de diseño, así como evaluar el impacto y resultados del proceso.
  • Que los estudiantes entiendan en qué forma los datos obtenidos de los usuarios se utilizan en el enfoque del diseño de experiencias digitales atractivas.
  • Que, a través de proyectos y encargo de tareas, los estudiantes sepan diseñar e implementar pruebas de usabilidad, interpretar el análisis de datos e incorporar sus hallazgos en la evaluación de soluciones de diseño de productos digitales que satisfagan las necesidades de los usuarios.
  • Que los estudiantes sepan implementar proyectos usando una mentalidad de crecimiento y un enfoque iterativo que incorpora un proceso que acepta el fracaso como un motor principal.

6 ECTS

OBJETIVOS

  • Conseguir que el alumno tenga una visión holística de la experiencia que tiene un usuario al interactuar con un sitio web, producto o servicio digital.
  • Hacer comprender la línea de responsabilidades, que va desde la participación en la investigación de usuarios hasta las pruebas de usabilidad y la creación de diseños visuales, pasando por la definición de los buyer persona, el desarrollo de arquitecturas de información o el dibujo de wireframes, en el diseño de experiencias de usuario.
  • Se entenderán las metodologías de gestión y planificación de proyectos desarrollados con equipos multidisciplinares.
  • Se definirán los diferentes perfiles profesionales que intervienen en el proceso y las tareas que desarrollan cada uno de ellos en este ámbito profesional.
  • El objetivo principal de los talleres es aprender a reducir los costes innecesarios y pérdida de tiempo en el desarrollo.
  • Aprender a identificar las necesidades del negocio, a analizar la competencia, definiendo tanto las funcionalidades del MVP (Producto Mínimo Viable) como el desarrollo a largo plazo,
  • Que el alumno conozca las diferentes tecnologías implicadas en el desarrollo de aplicaciones para móviles.
  • Que el alumno sea capaz de crear apps para móviles
  • Que el alumno conozca como utilizar plataformas de desarrollo para Android
  • Que el alumno conozca como utilizar plataformas de desarrollo para iOS
  • Que el alumno conozca como utilizar plataformas de desarrollo multiplataforma
  • Que el alumno sepa hacer desarrollos de realidad aumentada móvil.
  • Que conozca la industria de las apps y las experiencias móviles
  • Que sepa cómo monetizar una app, conociendo los stores y las características de la comercialización en función de los usuarios.

SEGUNDO CUATRIMESTRE

6 ECTS

OBJETIVOS

  • Comprender cuál es el ciclo de vida del producto digital, y cómo en el mismo ha evolucionado la función desde el Product Manager tradicional a Digital Product Manager
  • Entender los deberes del Product Owner de productos digitales en las organizaciones
  • Conocer y saber utilizar las metodologías a aplicar en el desarrollo ágil del producto: Lean, Agile y Scrum, Kanban, entre otras.
  • Entender las nuevas formas de distribución de productos digitales y los nuevos paradigmas de comercialización, lo que implica dominar el mercado de las nuevas plataformas, modelos de comercialización y monetización, e-commerce, etc.

6 ECTS

OBJETIVOS

  • Que el alumno conozca, comprenda y sepa manejar los conceptos básicos de la economía en general y los nuevos paradigmas y tendencias de la economía digital.
  • Que el alumno conozca las nuevas implicaciones para la economía por la digitalización, así como entienda y sepa analizar y diferenciar modelos de negocios utilizando las herramientas más actuales que existen para tal fin.

6 ECTS

OBJETIVOS

  • Que los alumnos dominen las principales técnicas y herramientas disponibles para conseguir un marketing online efectivo: optimización web y SEO técnico, SEO de contenidos, SEM, campañas de performance, social media marketing, marketing móvil, email marketing o marketing de atracción (inbound marketing).
  • Que los alumnos sepan utilizar e interpretar correctamente la información obtenida para la toma de decisiones con las herramientas y recursos existentes para una correcta analítica web, estableciendo objetivos y KPIs (Key Performance Indicators) con los que el alumno sepa tomar medidas correctoras de las desviaciones que se produzcan.

6 ECTS

OBJETIVOS

  • El objetivo central de la materia prácticas externas es que el estudiante ponga en práctica y aplique en el entorno laboral las competencias adquiridas en las materias del máster relacionadas con el diseño y desarrollo de productos y servicios digitales.
  • Que el alumno desarrolle la madurez que resulta de integrarse activamente en un entorno profesional trabajando en equipos multi o interdisciplinares.
  • Que el alumno aprenda a comunicar el resultado de sus actividades a otros profesionales y/o clientes.

6 ECTS

OBJETIVOS

  • Que el alumno ponga en práctica todos los conocimientos adquiridos durante sus estudios de máster y consiga así una compilación completa de todas las materias, así como una visión global que le permita afrontar posteriormente como parte de un equipo un proyecto integral de diseño de un producto o servicio digital.
  • Que el alumno sepa comunicar y defender su trabajo ante un panel de expertos cualificados en el área de especialización del máster.
  • Completar un porfolio profesional que posteriormente le ayude a presentarse en el mercado laboral aprovechando las oportunidades no solo presentado un título sino las evidencias con sus trabajos de que cuenta con las competencias habilidades y destrezas de alto nivel que se le exijan.

Un programa único y avanzado lleno de oportunidades

OPORTUNIDADES

Intenso y con mucha práctica. Elige presencial virtual o presencial
de fin de semana

El diseño de productos y servicios digitales es un campo interdisciplinar dado que el diseñador de esta clase de experiencias, productos y servicios tiene que ver y afrontar los proyectos de principio a fin, de un extremo a otro.  El diseñador de productos y servicios digitales es una parte integrada en el equipo creativo en cada etapa del proceso que lidera el diseño de la experiencia de usuarios en el uso del interfaz y la interacción con la máquina en todo momento, y también está involucrado en la estrategia del producto y/o servicio con una mentalidad empresarial que ayuda a llevarlo al mercado.

1
AÑO

Aprendizaje con casos prácticos con la metodología learning by doing

1
ECTS

Sesenta créditos equivalentes, con  1.500 horas de carga de trabajo para el alumno

1
HORAS DE PRÁCTICAS

Las prácticas en las empresas serán tu puerta de entrada al  ambiente profesional

Formulario de petición de información

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